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44、精罗震怒?震怒就对啦!(2 / 2)

这个问题问的,瞬间让林达又把孙指导归类为了贵物。</p>

上来就干干干的设定,这就是地球上原版的设定,林达并没有做改变。</p>

尽管孙指导很菜,但林达还是耐心的解释道:“这场战役的背景在历史上是自带的,我们不需要额外为其营造背景剧情故事。”</p>

“而且《抢滩登陆1453》定位就是一款中小型休闲游戏,”</p>

“我想要做的,就是一款可以让玩家随时随地解压,玩上几把的畅快突突突游戏。”</p>

“让玩家们可以不知道自己是谁,也不知道自己在哪里。”</p>

“但当玩家看到眼前的双管火炮……哦,看到眼前的进口诸葛连弩,看到投石和希腊火喷射器之后。”</p>

“玩家只需要知道一件事:接下来自己要大开杀戒!”</p>

孙指导本来也不是很在意剧情背景,所以林达随便说说之后,他也就接受了上来就是干的设定。</p>

但正当林达准备下一个话题的时候。</p>

林达却突然想到了什么。</p>

还是孙指导的话提醒了林达。</p>

虽然《抢滩登陆1453》是一款进入游戏就突突突的游戏。</p>

虽然游戏的背景剧情,是根据历史改编。</p>

但也完全可以加入一段讲述剧情背景的事。</p>

最起码,加入一段可以跳过的开头cg?</p>

从做游戏的角度出发,一段优质的游戏cg可以极大的调动玩家的情绪。</p>

特别是类似君堡防御战这样的,守卫一个落日帝国的终焉之战,更是能让玩家获得大量的责任感!</p>

一段高质量的cg,可以让玩家更融入游戏,方便提升游戏质量,让游戏卖的更好。</p>

而从阴间游戏的角度出发。</p>

前期让玩家多投入情绪。</p>

后期拯救拜占庭失败就会加倍痛苦!</p>

再配合林达早就预谋已久的阴间操作,绝对能在短时间内爆炸输出阴间情绪!</p>

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