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42、高强度放假是互联网企业常态吧?(2 / 2)

林达看出了许灵英的跃跃欲试,于是对她点头示意道。</p>

“相信经过一天的准备,大家对我们爱希的新游戏已经有了一个初步的认识。”</p>

“我也想听听各位的问题,想法和建议。”</p>

“小英,你先说吧。”</p>

许灵英虽是新人,但并不怯场,她站起来播放了一个ptt,配合着ppt进行讲解。</p>

看ppt的精美程度,林达也是满意的点了点头。</p>

仅仅从ppt头两页的设计,就能看出一种美术天赋拉满的感觉。</p>

“各位好,我先说一下我对《抢滩登陆1453》这款游戏的认识。”</p>

“本质上,《抢滩登陆1453》是一款fps游戏。”</p>

“我们的武器连弩、投石、希腊火、短剑,其实都可以理解为某种热兵器。”</p>

“就像是现代的枪战游戏那样。”</p>

“只是大部分的fps游戏是操控一个人灵活机动,而我们则是操控一个固定的人,灵活的切换武器攻击敌人。”</p>

“一款主角固定的fps游戏。”</p>

林达肯定的点点头。</p>

关于抢滩登陆是第一人称射击fps游戏这一点,许灵英定义的很准确。</p>

许灵英继续说道:“因为我是设计舞台[好书吧 www.haoshuba.com]出身的,而舞台[好书吧 www.haoshuba.com]需要在有限的空间内表现出整个剧本的背景。”</p>

“所以我也能感觉得到,选择一个固定的小型堡垒作为舞台[好书吧 www.haoshuba.com],能在减少开发成本和难度的同时,尽可能的提升游戏质量。”</p>

“小而精,在有限的空间里形成极好的演出效果。”</p>

“对我们爱希来说,《抢滩登陆1453》很适合发挥。”</p>

接下来的ppt里,许灵英主要展示了一些她收集的关于君士坦丁堡战役的资料,和一些她想要做出来的效果。</p>

包括天空、海岸、地面等环境。</p>

包括建筑、武器、盔甲的设计。</p>

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