;;;;陈霸信不过系统。
;;;;主要是《星空大帝》的惨痛教训,让他不太敢将一些游戏核心程序或代码,交给系统来生成优化。
;;;;不可否认……
;;;;系统搞的底层核心确实很厉害,比如《星空大帝》的鸡血优化,给他十年时间也不一定能将游戏优化到这种程度。
;;;;但也正因为厉害,太过超前,所以其中如果有Bug或者错误,陈霸根本没能力进行修改。
;;;;而且,有时候他连问题出在哪儿都不知道,还得靠玩家主动发现。
;;;;“先自己做一款……”
;;;;陈霸觉得,不能养成依赖系统的坏习惯。系统靠得住就算了,万一系统靠不住还依赖他,那不是找死嘛?
;;;;NPC自动生成有一套核心算法,他在筑梦论坛看到过某位业界大佬发的教学贴。
;;;;根据这套算法,他想自己先做一个生成程序,看看效果怎么样。
;;;;如果能有系统提供的一半水平,那就不考虑系统方案了。
;;;;如果实在差的很远,生成的NPC普遍模板机械化严重,而且呆愣痴傻,那就让铁憨憨系统出马。
;;;;想到就做。
;;;;花了大概半个月时间,一直折腾到中秋节前夕,《寄人篱下模拟器》装修DLC发布,陈霸才搞定NPC生成1.0版本。
;;;;不得不说,效果很差。
;;;;这套NPC生成逻辑,用最简单的一句话概括,那就是“量大管饱”。
;;;;生成出来的NPC嘛……
;;;;大概就是不少网络游戏里,玩家在主城大街上看到那些到处闲逛,你挡住他的去路,他会绕路的NPC样子。
;;;;陈霸优化了一下。
;;;;从1.0版本更新到1.2版本,新生成的NPC,在服饰穿着、相貌身高、行动轨迹等方面,有了一定的进步。
;;;;但“日常行为”仍然是一个难以攻破的难点。
;;;;陈霸希望,在《神恩大陆》这款游戏里,每一個NPC都有自己的日常生活,而且符合故事背景。
;;;;比如街上卖水果的摊贩,他有自己的家,他早上推着水果来城里叫卖,有顾客出现就会做出“介绍水果”的举动,天快黑了便回到自己的家……
;;;;他不指望NPC有多智能。
;;;;以现在的技术,根本做不到让NPC像真人一样对答如流,他只希望这些NPC,能有合理的日常生活轨迹。
;;;;而不是一个NPC,早上在城门口晃悠,下午在城门口晃悠,到了凌晨时分,还在城门口晃悠!
;;;;别笑,自己去游戏里看看,绝大多数游戏,不管单机还是网游,NPC大都是这种木桩机械……
;;;;也只有少数注重体验和沉浸感的游戏,会给NPC安排各自的行动轨迹和日常生活。
;;;;比如《波西亚时光》。
;;;;作为一款模拟经营类游戏,在这款游戏里,NPC完美遵照了日出而作,日落而息的作息习惯。
;;;;不仅如此,平时他们还会去餐厅吃饭,去河边闲逛,去农场照顾小鸡,小镇举办活动时还会聚到一起凑个热闹。
;;;;这就是陈霸想要的效果。
;;;;但诸如《波西亚时光》这种NPC,基本都是一人一个预设方案。因为NPC数量不多,所以花点时间就可以了。
;;;;但《神恩大陆》不行。
;;;;新游戏的NPC数量实在太多了,哪怕是最小的地图,也有几十上百个NPC活跃其中。
;;;;如果每一个NPC都要让陈霸专门为其设计行动方案和台词对白,那工程量得多吓人啊?
;;;;所以批量生成是必须的。