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24.百万级的游戏,恐怖如斯!(1 / 2)

;;;;4月初,暗黑破坏神终于登陆了西方大陆。

;;;;暗黑破坏神的英文版本,其实早在2月份的时候就已经制作完成了。

;;;;之所以拖到3月份才在欧美销售,主要是要在世嘉这边走一遍审核流程,同时还要做宣传。

;;;;世嘉在欧米地区有着自己的销售店,这给pokeni节省了不少钱。

;;;;……

;;;;暗黑破坏神一经发售,立刻如同风暴一般,;席卷了整个欧美市场。

;;;;第一周销售量就突破了30万,紧跟着第一个月的时间就达到了惊人的60万,按照这个势头下去,暗黑破坏神很有希望成为pokeni第一款突破百万级别的游戏。

;;;;不,准确来说,加上霓虹本土销售的部分,已经达成了百万大关。

;;;;无数的欧美玩家纷纷表示这个游戏实在是太好玩了。

;;;;“非常刺激的一款游戏,;在迪亚波罗之前,我从来没有想到过即时制战斗的游戏居然能如此好玩。”

;;;;“这个即使制跟横版过关的即时制游戏完全不同,它的策略深度更深,带来的体验感受更为强烈,代入感也很让人沉迷,只要在游戏当中,你就能体会到那种无形的压迫感。”

;;;;“游戏做得相当出色,不管是特效也好,装备和技能也好,都让人有持续玩下去的动力。直到现在,;我仍然记得第一次遇到屠夫的时候,暗中传来的fresh;meet的可怕而吓人的声音。

;;;;但是真的非常刺激。

;;;;非常的酷!”

;;;;“这大概是今年我能玩到的最好玩最酷的游戏了!”

;;;;很明显,;欧美人更加喜爱暗黑破坏神的写实风格,;加上本身这个游戏的基本世界观就是来自于西方的神话传说,;不但有恶魔还有大天使,;人类……这些都是很容易被西方人所接受和喜爱的元素。

;;;;加上迪亚波罗独有的即时制和技能搭配,;立刻风靡整个欧米地区。

;;;;可以说,;今年这游戏在欧美一个能打的对手都没有。

;;;;……

;;;;“咝……pokeni的迪亚波罗居然在欧美市场上这么受欢迎的吗?”

;;;;看到数据的时候,;世嘉公司的社长中山隼雄还有些难以置信。

;;;;世嘉除了刺猬索尼克之外,其实很久没能出线这么厉害的作品了,按照目前的势头发展下去,迪亚波罗突破100万份是迟早的事情。

;;;;甚至有可能突破200万份、300万份。

;;;;在这个游戏出现之前,虽然世嘉一直奉行的是吸引青少年用户的策略,可还没有到达这种程度。

;;;;这一次暗黑破坏神让中山隼雄看到了一个新的可能性。

;;;;幸好这个游戏是在世嘉平台上面发售的,不然的话……

;;;;后果不堪设想。

;;;;到今年年初为止,世嘉GENS(MD的欧美版本)在欧美市场上已经发售了超过1600万台,这个数量远大于壬天堂的SNES(SFC的欧美版本),成为当之无愧的欧美市场霸主。

;;;;而现在随着pokeni的暗黑破坏神的火爆,将这个数据又往前推进了一小截,这一点从美国分部的销售数据当中就能看出来。

;;;;往往决定游戏机成败的,不一定是游戏机本身,而是游戏机上面承载的游戏。

;;;;就拿MD来说,性能上比FC要高出不少,相比壬天堂新推出的SFC也丝毫不落下风,成功蚕食了许多壬天堂的市场份额,可最终仍然没能撼动它在霓虹的主导地位,最关键的就是MD上面的优秀游戏数量上要远低于SFC和FC。

;;;;有些游戏老壬那边就是独占的,你根本抢都抢不到。

;;;;……

;;;;自从世嘉威胁到壬天堂的地位以来,;这两家公司就势如水火,暗暗较着劲,;在米国,壬天堂有自己的分公司,世嘉也有自己的分公司。

;;;;双方的营销策略也都是差不多的路子。

;;;;只不过一个主打的是子供向,也就是小孩子策略,另外一个是青少年成人策略。

;;;;所以反馈出来的就是世嘉更成熟更疯狂,而壬天堂更加富有童话和传奇色彩。

;;;;这次世嘉上面出现的迪亚波罗,结结实实地将壬天堂的美国分部给打了个措手不及,甚至一时之间还难以找到同类型的游戏来进行反制和抗衡。

;;;;在这样的情况下,美国分公司的营销总管兰迪·佩雷兹曼,还特地针对迪亚波罗写了一份详细的报告发会壬天堂的总部。

;;;;报告当中指出,迪亚波罗以其开创性的即时战斗设计,非常具有感染力的特效和战斗效果,以及对西方非常友好的背景故事,成功俘获了玩家们的芳心。

;;;;建议壬天堂也能出一款类似的游戏,针对欧美市场进行适合其背景的开发,争取不让这部分的玩家被对手所全部拉拢。

;;;;在报告当中委婉地指出——

;;;;壬天堂是所有孩子们的乐园,这没错。

;;;;可当孩子们长大了以后,他们就投奔了世嘉的怀抱当中。

;;;;这不得不引起警惕,如果壬天堂想要立于不败之地的话,那么就应该覆盖全年龄。

;;;;总体来说,要做到人无我有,人有我优。

;;;;看完了兰迪的报告,山内溥大发雷霆,“这都是些什么垃圾?就这样血腥暴力游戏,叫什么,迪亚波罗,狗屁不通的名字,都能取得这么好的成绩?!

;;;;米国人都是些什么原始动物?!”

;;;;会议上,将所有人都吓了一跳。

;;;;包括宫本茂和岩田聪、横井军平等人。

;;;;……

;;;;迪亚波罗在欧美取得超级不错的成绩,这一点既让人出乎意料,又似乎在情理之中。

;;;;之前不少霓虹的游戏公司已经开始研究这款游戏,当它在欧美取得战果之后,不少业内人员纷纷发出感叹。

;;;;“虽然一开始就觉得暗黑破坏神是一个很厉害的游戏,可在霓虹市场上面的反应却没有我想的那么强烈。原来原因在这里。

;;;;暗黑破坏神进军欧美市场真的是一步妙棋,这游戏就像是为了欧美玩家量身定做的一样。”

;;;;“最开始玩暗黑破坏神的时候,就有一种强烈的违和感,毕竟在画风上面偏离了霓虹人的审美太多了。

;;;;哪怕是在此之前,游戏界内也出过不少以西方为题材的游戏,但很多都是加入了本土化的元素。

;;;;至少在画风上面,是独属于霓虹人的。

;;;;比如说《火焰纹章》,描述的是西方骑士战争,架空的魔法与剑的世界,可是在画面上依然是我们熟悉的日式漫画风格,即使是最终幻想,也是以日式形象为主。

;;;;哪怕是核心弹头这种很明显的西方漫画题材的游戏,其实也都兼具了霓虹特色。

;;;;可暗黑破坏神画风上非常的硬核,硬核到一眼就能看出来这是个美国公司做的游戏。

;;;;但当你认真研究过后才发现,这游戏居然是出自一个霓虹本土公司之手,甚至连制作人本人都未曾出过国,也没有接受过多少西方文化的熏陶。

;;;;这种违和感,是第一眼就能体会到的,当时我就认为,暗黑破坏神不该选择霓虹作为首发市场。

;;;;没有想到pokeni果然目标不仅止于此,不得不说pokeni的社长走了一招险棋。

;;;;但同时具有超强的才能和卓越的远见,现在回想起来,pokeni他们一开始就打算进攻欧美市场的吧。”

;;;;“着实让人惊叹,pokeni公司的创造力让人感到绝望,甚至会觉得这家公司在创造方面没有任何的瓶颈和尽头。迪亚波罗在欧美的成功,不知道能不能复制,但至少让我们知道了一件事情——

;;;;霓虹人也能做出非常具有美国味道的游戏。

;;;;眼光不应该局限在眼前,而是应该放得更加长远。

;;;;游戏即世界,世界即游戏。”

;;;;……

;;;;“发财了发财了!社长,我们的游戏要火了!”

;;;;刚一踏入公司大门,小HR就赶紧过来汇报喜讯。

;;;;这个家伙的消息还挺灵通的,直接给后面准备好汇报工作的市场部的部长高桥一马给整不会了。

;;;;他抬起头来对着绫濑茜眨了眨眼睛,表示这不应该是我的活儿吗?

;;;;“什么呀?”青智源也没太在意那么多,明知故问到。

;;;;他嘴角抿着笑,然后走到办公室里面将公文包放到桌子上。

;;;;一看就知道今天的心情超级好。

;;;;人逢喜事精神爽,更何况是迪亚波罗大卖这种好消息。

;;;;“暗黑破坏神呀。不,应该叫迪亚波罗,在欧美地区的销售量已经突破60万份了呢!”绫濑茜认真地说到。

;;;;她脸上神采奕奕,就好像这游戏是她做出来的一样。

;;;;不过身为pokeni的一份子,能有这样的自豪感,还真的很让人感到放心呢。

;;;;现在的小HR已经不再是当年那个总是数着人头值多少钱的小姑娘了。

;;;;这说明什么?

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